角色存档/读取画面
提示词

请以输入的角色图像为基础,设计一个看起来像实际游戏会使用的「SAVE / LOAD 画面」。 重要: 这不是海报或角色介绍,而是看起来像保存着该角色故事的、正式的存档/读取菜单 UI。整个画面要能成立为一款仿佛真实存在的高品质游戏的存档数据管理画面。最优先的是让人一眼就能看出「这是游戏的存档/读取画面」。 首先请从输入图像读取以下内容: ・五官、发型、发色、瞳孔、年龄感、体格 ・服装、装饰、小物件、配色 ・性格与气质的印象 ・世界观与氛围 ・角色的魅力与象征母题 ・似乎背负着的时间、关系、失去的事物、想守护的事物、想前往之处 【画面构成】 ・画面上方放入能明确辨识的「LOAD / SAVE」或「SAVE / LOAD」标题 ・配置 LOAD / SAVE 的切换标签 ・在右上配置 NEW SAVE 等新建存档按钮 ・整个画面做成玩家仿佛能实际选择・读取存档数据、层级结构明确的 UI ・显示语言为日语 【存档栏位构成】 ・至少显示约 5 个栏位 ・将 SLOT 01 作为选中状态,放大并详细显示 ・SLOT 02 以后以列表方式排列 ・最后一个栏位可为 EMPTY / NO DATA ・各栏位自然地显示编号、缩略图、chapter、location、play time、last save 等 【选中栏位】 ・SLOT 01 作为大型主面板显示 ・整理显示 chapter 名、location、play time、last save、story progress、bonds、memories、status、recent items 等 ・角色本人的插图作为此选中栏位的代表视觉自然地融入 ・不要像海报那样只是放大摆着,而要作为 UI 中的记录视觉加以整合 【其他存档数据栏位的重要指定】 ・SLOT 02 以后不应只是不同缩略图或时段差异,而要看起来各自是不同的「故事保存地点」 ・每个栏位都要在角色的表情、视线、姿势、背景、光、氛围、章节标题、地点、游玩时间、最后存档时刻、持有物、状态显示上做出差异 ・该差异不只是外观,还要渗出「那个时点背负着什么」「处于什么事件的前后」 ・要营造出只要看其他栏位,就会想象「这时发生了什么」「为何是这种表情」的留白 ・不要说明太多,借由稍微不足让人想象故事 ・章节标题、地点名、状态文字、记忆栏、旗标栏、道具栏也要做成稍带意味深长且有情感的内容 ・在保持是同一角色的前提下,让每个栏位看起来有不同的人生温度、氛围、关系、失去的事物、残存的希望 ・其中可以有稍微不安的栏位、信息缺失的栏位、仿佛还不该碰的栏位、被锁定的栏位等 ・比起直接描写事件本身,请以其前后安静的违和感、留下的痕迹、表情的变化、信息的缺漏、持有物的变化来暗示 【辅助面板】 ・配置 STATUS 面板,整理显示 Memories、Bonds、Inventory、Flags 等信息 ・制作 Recent Items 栏,显示几个符合角色的小物件图标 ・信息虽具游戏感,却要渗出情感与故事痕迹的内容 【下方 UI】 ・最下方可放入简单的引导文字 ・可放入 DELETE、OVERWRITE、SORT 等操作提示 ・可放入 SAVE/LOAD、MEMORIES、BONDS、INVENTORY、FLAGS、ARCHIVE、SETTINGS、GALLERY、EXIT 等导航栏 ・可加入 A CONFIRM、B BACK 之类的操作提示 【设计方针】 ・做成作为 UI 真的能用、具实在感的版面 ・将角色的色彩与氛围落实到背景、外框、按钮、图标、装饰线、面板色 ・整体要高雅、整齐、易读 ・兼顾世界观的美感与作为存档画面的机能性 【完成的理想】 请做成既披着可爱角色的世界观,又能让人一眼看出「这是游戏的 SAVE / LOAD 画面」、具实在感的高品质存档数据 UI。 此外,要做成只要看其他栏位,就会想象「这时这孩子发生了什么事」、富有留白与情感的保存画面。

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