

На основе [ТЕМЫ] создай изображение «Архивная модель ландшафта / Landscape Archive Model» высокой завершённости и качества, пригодное для серийной публикации. Это не обычная карта, не обычная пейзажная иллюстрация и не рендер города, а высококлассное архивное изображение, сочетающее «2D-карту-чертёж + объёмную 3D-модель региона + профессиональную систему легенд + ощущение музейной экспозиции». Сцена должна выглядеть как реально изготовленная географическая исследовательская модель, макет городского планирования, архитектурная модель-предложение или экспонат сеттинга, с профессиональной, сдержанной, точной, осязаемой премиальной фактурой. [Базовые настройки] Тема: [ТЕМА, напр. кратерное озеро / Гуанчжоу / горный город Чунцин / островной город / древние руины / постапокалиптические руины / фэнтези-материк / главный город игры] Тип темы: [природный рельеф / городское пространство / смешанный ландшафт] Центральный субъект: [напр. кратер, каньон, горы, озеро, CBD, старый город, группа достопримечательностей, островной город, комплекс руин, центральная зона] Фокус содержания: [напр. перепад высот / городские ориентиры / структура дорог / водная система / связь природы и города / показ сеттинга] Направление стиля: [напр. геодезическая картография, бумажная резьба-модель, архитектурное предложение, музейный архив, городское планирование, артбук игры] Основной цвет: [напр. кремово-белый, светло-серый, пергаментно-белый, песочный, снежно-белый] Вспомогательный цвет: [напр. землисто-коричневый, скально-серый, холодно-серый, светло-голубой, моховой зелёный] Акцентный цвет: [напр. тонкие чёрные линии, красные маршруты, синие гидролинии, жёлтые номерные метки] Соотношение сторон: [напр. 16:9 гориз. / 3:4 верт. / 4:5 верт. / 1:1 квадрат] [Структура сцены] Главный элемент — прямоугольная макетная плита-карта на чистом столе или белой ткани. Основание имеет реальную толщину, на краях виден срез, как у изящного среза карты или макетной базы. Поверхность карты несёт чёткие, но сдержанные слои информации: горизонтали, дорожная сеть, гидролинии, границы зон, географические текстуры, ощущение координат, лёгкие подписи и рамку чертежа. В центре или ближе к центру из 2D-карты объёмно «вырастает» 3D-модель субъекта, становясь визуальным ядром. Если [тип темы] — природный рельеф: субъект может состоять из гор, каньонов, кратеров, озёр, котловин, островов, ледников, разломов, береговых линий, с акцентом на перепад высот, слоистые горизонтали, текстуру скал и природные неровности. Если [тип темы] — городское пространство: субъект может состоять из центрального района, CBD, старых кварталов, группы знаковых зданий, набережной, дорожных узлов, мостов, водных систем, парков, с акцентом на объёмы зданий, узнаваемость города, пространственные слои и структуру планирования. Если [тип темы] — смешанный ландшафт: объедини природный рельеф и застроенную среду, например горный город, островной город, древние руины, постапокалиптические руины, фэнтези-город, sci-fi-база, чтобы природа и городская структура вместе образовали визуальное ядро. [Требования к деталям] - Поверхность сохраняет ощущение карты-чертежа и профессиональной информации - В зонах рельефа — горизонтали, слои склонов, впадины и неровности - В застроенных зонах — объём, связь кварталов и чёткие слои - Вода — светло-голубым низкой насыщенности - Зелень, леса, парки, горы — моховым или ненасыщенным зелёным - Дороги, тропы, транспортные оси или маршруты — тонкими линиями, не доминируя - Знаковые здания или ключевые структуры — с чёткой узнаваемостью - Элементы фэнтези, sci-fi или игры должны сохранять ощущение архивной модели и чертежа, а не превращаться в чистую сценическую иллюстрацию [Система легенд] По краям плиты нужны полные, но сдержанные модули легенд: - внешняя и внутренняя рамки - масштаб - зона легенды - зона заголовка - архивный номер - индексные метки - ярлыки-аннотации - краткое пояснение символов Текст не обязан весь читаться, но в целом должна возникать реальная, чёткая, точная и упорядоченная архивная вёрстка. [Композиция и камера] Используй изометрическую косую верхнюю или макетную композицию, камера смотрит примерно под 30–45 градусов сверху, показывая одновременно плоскость карты, высоту 3D-субъекта, толщину краёв и зону легенды. Визуальный центр — центральная модель; порядок чтения: сначала центральный субъект, затем рельеф/дороги/гидрография/кварталы вокруг, в конце — легенда, масштаб и пояснения. [Материал и свет] В целом нужна реалистичная фактура макетной фотографии: - текстура бумаги - ощущение печати карты - ощущение бумажной резьбы или макета - фактура архитектурного макета или среза рельефа - мягкий естественный свет - тонкие реалистичные тени - чистый фон - низкая насыщенность, премиальность, сдержанность Избегай мультяшности, ощущения дешёвого игрового UI, излишней пестроты и показного, подчёркивая единый визуал «основа-карта + 3D-субъект + профессиональная система легенд». Итог должен выглядеть как архивная модель ландшафта, пригодная для географического просвещения, городского исследования, архитектурного предложения, визуального туристического дайджеста, артбука сеттинга или премиальной серийной обложки.