

На основе【темы игры:】создай «Атлас ресурсов пиксельного мира / Pixel World Asset Atlas» — высокодетализированный, информационно насыщенный и пригодный для серийной публикации. Это не обычная пиксельная иллюстрация и не отдельная игровая сцена, а «обзорная карта ресурсов 2D-пиксельной игры», предназначенная для разработки игр, художественного дизайна, дизайна уровней и визуальных предложений. Изображение должно выглядеть как полноценный пояснительный лист ассетов, систематически собирающий на одном изображении ключевых персонажей, врагов, предметы, рельеф, окружение, механизмы, боссов и декоративные элементы, необходимые для【типа игры】, образуя ясный, профессиональный и переиспользуемый атлас ресурсов. 【Базовые настройки】 Тематический мир:【тема игры】 Тип игры:【тип игры, например: сайд-скролл экшен / платформер / подземелье / выживание / ARPG】 Эпоха:【эпоха】 Личность протагониста:【личность протагониста】 Тип врагов:【тип врагов】 Основная локация:【основная среда】 Общий стиль:【направление стиля, например: ретро-аркадный пиксель 16-bit / утончённый пиксель 32-bit / современный инди-пиксель】 Основной цвет:【основной цвет】 Дополнительные цвета:【дополнительные цвета】 Акцентные цвета:【акцентные цвета】 Соотношение сторон:【соотношение, горизонтальное 4:3】 Если не заполнено, автоматически подбери оптимальный вариант под тему игры. 【Общие требования к изображению】 Используй большой горизонтальный холст, светлый или малозаметный фон, в целом похожий на таблицу ассетов разработки, разворот пиксельного артбука или каталог ресурсов в стиле руководства. Все элементы должны быть 2D-пиксельными спрайтами одинаковой плотности пикселей, с чётким чёрным или тёмным контуром, ограниченной палитрой и ретро-игровой фактурой. Не создавай реалистичный фотостиль, 3D-рендер, плотную живописную иллюстрацию или киноплакат. Главное — «полная системность, ясная классификация, богатство ресурсов, сильное ощущение готовности к разработке». 【Структура вёрстки】 Используй модульную сеточную вёрстку, разделяя области ресурсов тонкими линиями. У каждой области должен быть нумерованный заголовок и краткая категорийная метка; общий путь чтения — слева направо и сверху вниз. Вёрстка должна обладать упорядоченностью руководства, документа разработки, атласа ассетов и дизайн-доски. Плотность информации высокая, но без хаоса; элементы внутри каждого модуля должны располагаться равномерно и быть читаемыми. 【Обязательные модули】 1. Модуль игрового персонажа: покажи полный набор кадров анимации【личности протагониста】, включая стойку, ходьбу/бег, прыжок, присед/падение, атаку, бросок, лазание/взаимодействие, ранение или особые действия. Кадры должны идти горизонтальным рядом, как игровой sprite sheet. 2. Модуль вражеских юнитов: разработай разных врагов по【типу врагов】, включая обычных, дальнобойных, тяжёлых, особых юнитов, животных/монстров/механизмы, а также состояния попадания или падения. 3. Модуль оружия и предметов: покажи соответствующее теме ближнее оружие, дальнобойное оружие, метательные снаряды, пули/летящие объекты, эффекты взрывов/способностей, подбираемые награды, припасы, ключи или особые предметы. 4. Модуль базовых блоков рельефа: покажи землю, стены, платформы, края, углы, повреждённые блоки, разрушаемые блоки и блоки разных материалов для построения уровней. 5. Модуль природных/внешних ресурсов сцены: согласно【основной среде】покажи деревья, траву, камни, кусты, пни, препятствия и декор окружения. 6. Модуль построек/баз/лагерей: покажи двери, окна, стены, заборы, лестницы, ящики, барьеры, колючую проволоку, стеллажи, лагерные сооружения или тематические архитектурные элементы. 7. Модуль особого рельефа: покажи мосты, водоёмы, обрывы, входы в пещеры, горы, башни, платформенные структуры, опасный рельеф или тематические изменения среды. 8. Модуль внутренних/подземных/технических ресурсов: покажи трубы, консоли, металлические двери, вентиляцию, электрощиты, механическое оборудование, предупреждающие знаки, настенные устройства и внутренний декор. 9. Модуль ресурсов босса/схватки: покажи одного или нескольких крупных боссов, особые транспортные средства, гигантские механизмы, предметы для боя с боссом, элитных миньонов и знаковые боевые элементы. 10. Модуль общего декора и интерактивных элементов: покажи лестницы, верёвки, указатели, фонари, переключатели, механизмы, разрушаемые объекты, мелкие инструменты, таблички, награды и разный декор. 【Требования к визуальным деталям】 Все ресурсы должны сохранять единую логику размера пикселей и целостность мира. Персонажи, враги, предметы, рельеф и ресурсы сцены должны иметь чёткие пропорциональные отношения, словно из одного игрового проекта. У каждого мелкого элемента должен быть чёткий контур, без слияния в пятно. Кадры анимации должны показывать непрерывность; блоки рельефа должны выглядеть стыкуемыми; предметы и механизмы должны быть функционально узнаваемы; элементы босса должны быть крупнее и внушительнее обычных юнитов. 【Требования к тексту и меткам】 Допускается немного китайских или английских категорийных заголовков, например «1. Игровой персонаж / Player Character», «2. Враги / Enemies», «3. Оружие и предметы / Weapons & Items» и т. д. Текст должен существовать как поясняющая метка, лаконичный по стилю, не перетягивая внимание. Заголовки и нумерация должны усиливать ощущение таблицы данных, руководства и каталога ассетов. 【Итоговый результат】 Финальное изображение должно выглядеть как полноценный пиксельный атлас игровых ресурсов【тематического мира】, сочетающий обаяние ретро-игровой графики и системность профессиональной таблицы разработки. В целом — ясно, богато, с полными модулями и чёткой классификацией, пригодно для презентации игрового дизайна, серийной публикации, визуальных предложений и дальнейшей разработки.