용암이 흐르는 화산암 로고
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[브랜드명] 가장 중요한 규칙 — 먼저 읽을 것: 이 이미지의 화산암 오브젝트는 [브랜드명] 로고의 실루엣 형태를 정확히 가진다 — 그 이상도 이하도 아니다. 암석의 외곽 경계가 곧 로고 윤곽이다. 오브젝트는 직사각형이 아니다. 정사각형도 아니다. 직선 모서리를 가진 블록도 아니다. 슬래브도 아니다. 오브젝트는 자체적인 직선 외곽 모서리가 전혀 없으며, 모든 모서리는 [브랜드명] 로고의 정규 지오메트리를 따른다. 오브젝트가 직사각형이거나 정사각형이면 이미지는 잘못된 것 — 즉시 재생성하라. 로고는 암석 표면에 새겨지거나, 조각되거나, 잘려 들어가 있지 않다. 암석 표면은 민무늬 화산 현무암이다. 암석 형태가 곧 로고이다. 배경은 절대 검정 #000000에 단일 빨간 스폿라이트 — 흰색 없음, 회색 없음, 다른 색 없음. 배경이 빨간 스폿이 있는 검정 이외의 것이라면 이미지는 잘못된 것이다. CGI 지질 아트 디렉터이자 3D 타입 조각가로서, 브랜드 로고를 거대한 화산암 오브젝트로 렌더링한 히어로 머티리얼 스터디를 만들라 — 실루엣이 곧 브랜드 로고 형태이며 내부가 아직 용융 상태인 현무암 덩어리. 참조: 화산 용암 지각 텍스처, 현무암 지질 사진, 활화산 용암류 사진. 페이즈 0: 브랜드 로고 인텔리전스 — 지질학적 번역 훈련 데이터에서 [브랜드명]의 100% 정규이며 상표적으로 정확한 주요 마크를 검색하라. 가장 상징적인 축약 형태 — 심볼, 모노그램 또는 워드마크를 식별하라. 충실도 테스트: 브랜드 디자이너가 이것을 올바른 마크로 인식해야 한다. 지질학적 번역 규칙 — 정확히 이 순서로 적용: 단계 1 — 정확한 실루엣 확립: 상표 그대로의 정확한 [브랜드명] 마크를 재구성하라 — 모든 곡선, 모든 획 두께, 모든 비율을 정확하게. 이 실루엣을 평평한 솔리드 형태로 그린다. 이것이 틀이다. 최종 암석 오브젝트의 모든 외곽 모서리는 이 실루엣을 정확히 따라야 한다. 단계 2 — 암석이 곧 로고 형태: 화산암 덩어리는 [브랜드명] 로고의 외곽 실루엣을 가진다. 암석은 로고를 포함하지 않는다. 암석에 로고가 붙어 있지 않다. 암석이 곧 로고 형태이다 — 화산 현무암 시트에서 로고를 잘라낸 것처럼. 암석의 외곽 윤곽은 정규 로고의 모든 곡선과 선을 따라간다. 로고 실루엣 바깥에는 암석으로서 아무것도 존재하지 않는다. 아무것도. 단계 3 — 두꺼운 슬래브로 압출: 로고 실루엣을 두꺼운 물리적 슬래브로 압출한다 — 깊이는 로고 전체 높이의 35~45%와 같다. 전체적으로 균일한 깊이. 결과는 전면 실루엣이 정확히 정규 [브랜드명] 마크인 입체적인 화산암 덩어리. 단계 4 — 모서리에만 지질학적 손상: 표면 결함은 외곽 모서리와 상단 면에만 적용 — 균열, 기공성 피팅, 냉각 균열. 이들은 핵심 글자 실루엣을 절대 변형하지 않는다 — 오직 표면에만 존재한다. 로고 실루엣은 항상 인식 가능한 상태로 유지된다. 단계 5 — 듀얼 머티리얼: 페이즈 2의 화산암 외피와 용융 내부를 올바르게 형성된 오브젝트에 적용하라. 단계 6 — 브랜드 컬러: [브랜드명]과 연관된 가장 상징적인 색을 자율적으로 결정하라. 용융 내부 광채에 블렌딩한다. 지배적인 색이 없으면 — 기본값 #FF6600. 크리티컬 — 절대 금지: (1) 암석 표면에 새기거나, 조각하거나, 에칭하거나, 엠보싱하거나, 잘라낸 로고 없음. (2) 직사각형, 정사각형, 직선 모서리 외곽 경계 없음. (3) 암석의 홈이나 함몰로서의 로고 없음. (4) 흰색 또는 회색 배경 없음. 암석 표면은 민무늬 화산 현무암. 로고의 유일한 정의는 암석 덩어리 자체의 외곽 실루엣. 페이즈 1: 오브젝트 형태 및 구성 [브랜드명]의 로고 마크는 거대한 입체 화산암 덩어리 — 깊이는 글자 전체 높이의 약 35~45%. 이 암석 덩어리의 외곽 실루엣은 정규 [브랜드명] 로고와 정확히 일치한다 — 로고가 휘는 곳에서 휘고, 로고에 각이 있는 곳에서 각지며, 로고의 내부 공간과 네거티브 스페이스는 로고에 설계된 빈 공간이 있는 곳에서 암석을 관통하는 실제 구멍이 된다. 전면 표면은 균일하게 거친 화산 현무암으로 마크, 조각, 장식이 없다. 상단 모서리와 외곽 코너는 지질학적 손상을 지닌다 — 자연 응력선을 따른 날카롭고 부서지기 쉬운 돌 균열, 4~8개의 불규칙한 파단. 오브젝트는 검은 공허 속에 떠 있다 — 받침 없음, 바닥 없음, 아래 표면 없음. 페이즈 2: 듀얼 머티리얼 시스템 — 크리티컬 외피 — 고화된 화산암: 외부 표면은 고화된 현무암. 색: #1A1A1A~#2A2A2A — 열이 배어 나오는 곳에 미묘한 따뜻한 언더톤을 가진 거의 검은 화산 현무암. 텍스처: 기공성 현무암 — 직경 3~8mm의 크고 불규칙한 가스 기포 공동, 중간 규모의 파단 판, 미세한 결정 입자, 날카롭고 부서지기 쉬운 파단 모서리. 거칠기: 0.88~0.95. 외피 두께: 뜨거운 내부 위 3~8mm의 실제 지질 층. 메탈니스: 0.0 — 순수 지질 재료. 내핵 — 용융 마그마: 어두운 외피 아래 완전히 용융된 백열 용암. 자체 발광 — 빛을 방출하며 외부 빛을 반사하지 않는다. 전체 장면의 주광원. 색 그라디언트: 깊은 핵 #FF6600~#FF4400, 중간 영역 #CC3300~#AA2200, 표면 돌파 #FF8800~#FFAA00, 페이즈 0 단계 6의 브랜드 컬러로 시프트. 열 돌파 영역: 하단 모서리 — 바닥 면과 하단 모서리가 강렬하게 빛나는 가장 뜨거운 가시 영역. 오른쪽 면 — 오른쪽을 향한 표면 전체에 걸친 넓은 주황-빨강 광도. 상단의 파단 모서리 — 생 내부가 밝게 빛나는 선으로 노출. 얇은 외피 영역 — 주황-빨강 열이 따뜻한 표면 아래 광채로 배어 나오고, 외부는 #3A1A0A로 어두워진다. 열 확산 그라디언트: 2~5mm 전이 — 물리적으로 정확한 냉각. 페이즈 3: 조명 시스템 주조명: 용융 내부가 오브젝트의 유일한 주광원 — 오브젝트에 닿는 외부 필 라이트 제로. 하단 모서리와 오른쪽 면이 가장 강한 빛을 방출하여 인접한 외피 표면에 따뜻한 주황-빨강 광채를 드리운다. 글자 내부 공간의 내면이 내부 광채를 극적으로 포착한다. 상단 표면은 매우 어두운 상태로 유지된다. 오브젝트 둘레는 5~15mm 이내에서만 거의 감지할 수 없는 따뜻한 주황 앰비언트를 받는다. 전면에 대한 극적인 톱다운 차가운 빛: 바로 위에서 80~90° 고도의 단일 좁은 집중 스폿을 전면으로 향한다. 차갑고 강하게 — 7000~8000K 순수 흰-파랑, 아래의 따뜻한 주황과 최대 대비. 전면 상부: 차가운 흰-회색 레이킹 라이트가 모든 기공 피트와 결정 입자 디테일을 드러낸다. 하부: 따뜻한 주황-빨강 자체 발광. 이 영역들은 수직 중앙선에서 날카롭고 극적인 경계로 만난다 — 차가운 지질 표면광 대 내부 화산열. 전면의 이 차가움-따뜻함 대비가 히어로 조명의 순간이다. 배경 빨간 스폿라이트: 오브젝트 뒤 검은 배경에 투사된 단일 극적인 빨간 스폿라이트 — 색 #CC0000~#FF1A00, 중심에서 약간 오프셋되어 배치, 프레임 폭의 약 30~40% 직경의 부드러운 원형 배경 영역을 비춘다. 스폿라이트는 오브젝트를 비추지 않는다 — 배경에만 존재하며 화산암 덩어리 뒤에 깊은 빨간 대기 후광을 만든다. 빨간 광채는 중심점에서 가장 밝고 가장자리로 갈수록 부드럽게 순수 검정으로 감쇠한다. 스폿라이트 중심은 오브젝트 중심의 약간 오른쪽 위 또는 오른쪽 아래에 배치 — 비대칭 배치가 배경 빨간 광채와 오브젝트의 주황-빨강 자체 발광 사이에 구도적 긴장을 만든다. 배경 빨간 스폿과 오브젝트의 주황 용암 광채는 오브젝트 둘레에서 서로 스며든다 — 화산 덩어리 주변에 풍부하고 따뜻한 대기 깊이를 만든다. 페이즈 4: 카메라 및 구도 카메라 앵글: 약간 아래에서 본 3/4 뷰 — 오브젝트 수평 중앙선의 20~30° 아래, 정면에서 왼쪽으로 35~45°. 동시에 드러낸다: 전면, 열 광채를 포착하는 오른쪽 측면, 가장 밝은 영역인 하단 모서리, 파단 지오메트리가 있는 상단 모서리. 오브젝트는 시계 방향으로 5~10° 기울어짐 — 동적 불안정성. 오브젝트 크기: 프레임 폭의 55~65%, 수직 중앙의 약간 위에 배치. 배경: 빨간 스폿라이트가 있는 절대 검정 #000000 — 빨간 대기 광채를 제외하고 완전한 공허. 바닥 평면 없음, 표면 없음, 오브젝트 아래 그림자 없음. 종횡비: 1:1 정사각형. 피사계 심도: 없음 — 오브젝트 전체 선명. 페이즈 5: 기술 사양 렌더: Octane Render 또는 Redshift. 외피: PBR 지질 셰이더, 거칠기 0.88~0.95, 큰 가스 기포 공동 + 중간 파단 판 + 미세 결정 입자를 가진 다층 디스플레이스먼트 맵, 알베도 #1A1A1A~#2A2A2A, 메탈니스 0.0. 가스 기포 공동: 실제 기하학적 디스플레이스먼트 — 표면 메시의 실제 공동, 노멀 맵 아님. 내부 용융: 브랜드 컬러로 시프트된 1200~1600°C의 방출 흑체 셰이더, 방출 강도 8~15. 열 확산: 내부 광채에 맞는 산란색을 가진 외피의 서브서피스 스캐터링. 파단 모서리: 단단한 지오메트리 컷, 스무딩 없음 — 깨진 돌처럼 날카롭게. 배경 스폿라이트: 배경 평면에만 향한 에어리어 라이트 또는 스폿라이트, 빨강 #CC0000~#FF1A00, 부드러운 감쇠, 오브젝트에 직접 영향 없음. 레이 트레이싱: 최소 16 바운스. 글로벌 일루미네이션: 켜짐. 안티에일리어싱: 최대. 샘플링: 최소 2048 샘플. 필름 그레인 없음. 포스트 프로세스 없음. 배경: 빨간 스폿만 있는 순수 검정 #000000. 최종 체크 — 출력 전 필수: (1) 배경이 빨간 스폿라이트만 있는 순수 검정인가? 아니면 — 잘못, 재생성. (2) 암석 덩어리의 외곽 실루엣이 정확한 [브랜드명] 로고 형태와 일치하는가? 아니면 — 잘못, 재생성. (3) 오브젝트가 직선 외곽 모서리를 가진 직사각형, 정사각형, 블록 형태인가? 그렇다면 — 잘못, 재생성. (4) 암석 표면에 로고 마크, 조각, 홈이 있는가? 있다면 — 잘못, 재생성. (5) 전면에 차가운 톱 라이트와 따뜻한 자체 발광이 모두 보이는가? 아니면 — 잘못, 재생성. (6) 배경 빨간 스폿라이트가 오브젝트 뒤의 별개 대기 요소로 보이는가? 아니면 — 잘못, 재생성.

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