

【게임 테마:】를 바탕으로 완성도가 높고 정보 밀도가 높으며 시리즈 발행에 적합한 「픽셀 월드 자산 도감 / Pixel World Asset Atlas」 한 장을 만들어 주세요. 이것은 일반 픽셀 일러스트도, 단일 게임 장면도 아니라 게임 개발·아트 설정·레벨 디자인·비주얼 제안을 위한 「2D 픽셀 게임 자산 총람도」입니다. 화면은 완전한 게임 소재 설명 보드처럼 만들고, 어떤【게임 유형】에 필요한 핵심 캐릭터·적·아이템·지형·장면·장치·보스·장식 요소를 한 장에 체계적으로 정리하여 명확하고 전문적이며 재사용 가능한 게임 자산 도감을 만드세요. 【기본 설정】 테마 세계관:【게임 테마】 게임 유형:【게임 유형, 예: 횡스크롤 액션 / 플랫포머 / 던전 어드벤처 / 생존 / ARPG】 시대 배경:【시대 배경】 주인공 신분:【주인공 신분】 적 유형:【적 유형】 주요 무대:【주요 무대 환경】 전체 스타일:【스타일 방향, 예: 16-bit 레트로 아케이드 픽셀 / 32-bit 정밀 픽셀 / 현대 인디 픽셀】 메인 컬러:【메인 컬러】 보조 컬러:【보조 컬러】 포인트 컬러:【포인트 컬러】 화면 비율:【화면 비율, 가로 4:3】 미기입 시 게임 테마에 가장 적합한 안으로 자동 매칭합니다. 【전체 화면 요구】 가로로 큰 캔버스를 사용하고 밝거나 간섭이 적은 배경으로, 전체적으로 게임 개발 자산표, 픽셀 설정집 펼침면, 설명서식 자원 목록처럼 만듭니다. 모든 요소는 균일한 픽셀 밀도의 2D 픽셀 아트 스프라이트로, 명확한 검정 또는 짙은 외곽선, 제한된 색 계조, 레트로 게임 질감을 지니게 합니다. 사실적 사진풍, 3D 렌더풍, 두껍게 칠한 일러스트풍, 영화 포스터풍은 생성하지 마세요. 핵심은 「체계가 완전하고 분류가 명확하며 자원이 풍부하고 개발감이 강함」입니다. 【레이아웃 구조】 전체를 모듈식 그리드로 배치하고 가는 선으로 각 자원 영역을 나눕니다. 각 영역에는 번호가 붙은 제목과 짧은 분류 라벨을 두고, 읽기 흐름은 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로 합니다. 레이아웃은 설명서, 게임 개발 문서, 자산 도감, 설정 보드 같은 질서감을 지녀야 합니다. 정보 밀도는 높되 혼란스럽지 않게 하고, 각 모듈 내부 요소는 등간격으로 배열해 가독성을 유지합니다. 【필수 모듈】 1. 플레이어 캐릭터 모듈:【주인공 신분】의 완전한 액션 프레임을 표시. 서기, 걷기/달리기, 점프, 웅크리기/넘어짐, 공격, 투척, 오르기/상호작용, 피격 또는 특수 동작을 포함합니다. 프레임은 게임 스프라이트 시트처럼 가로로 배열합니다. 2. 적 유닛 모듈:【적 유형】에 따라 여러 적을 설계. 일반 적, 원거리 적, 중장갑 적, 특수 유닛, 동물/몬스터/기계 유닛, 피격 또는 쓰러진 상태를 포함합니다. 3. 무기·아이템 모듈: 테마에 맞는 근접 무기, 원거리 무기, 투척물, 탄/비행물, 폭발/스킬 이펙트, 획득 보상, 보급품, 열쇠나 특수 아이템을 표시합니다. 4. 기본 지형 타일 모듈: 레벨 구축에 쓸 바닥, 벽, 플랫폼, 가장자리, 모서리, 손상 타일, 파괴 가능 타일, 다양한 재질의 지형 블록을 표시합니다. 5. 자연/외부 장면 자원 모듈:【주요 무대 환경】에 따라 나무, 풀숲, 돌, 관목, 그루터기, 장애물, 환경 장식을 표시합니다. 6. 건축/거점/야영 자원 모듈: 문, 창, 벽, 울타리, 사다리, 상자, 차단막, 철조망, 선반, 야영 시설이나 테마 건축 부재를 표시합니다. 7. 특수 지형 모듈: 다리, 수역, 절벽, 동굴 입구, 산체, 탑, 플랫폼 구조, 위험 지형이나 테마적 환경 변화를 표시합니다. 8. 실내/지하/시설 자원 모듈: 배관, 콘솔, 금속문, 통풍구, 전기 박스, 기계 설비, 경고판, 벽면 장치, 실내 장식을 표시합니다. 9. 보스/조우전 자원 모듈: 하나 이상의 대형 보스, 특수 탈것, 거대 장치, 보스전 아이템, 정예 졸개, 전투의 상징적 요소를 표시합니다. 10. 범용 장식·상호작용 요소 모듈: 사다리, 밧줄, 표지판, 가로등, 스위치, 장치, 파괴 가능물, 소도구, 간판, 보상물, 잡다한 장식 등을 표시합니다. 【비주얼 디테일 요구】 모든 자원은 균일한 픽셀 크기 논리와 세계관 일관성을 유지해야 합니다. 캐릭터, 적, 아이템, 지형, 장면 자원 사이에 명확한 비율 관계를 두어 같은 게임 프로젝트에서 온 것처럼 보이게 합니다. 각 작은 요소는 윤곽이 분명하여 뭉개지지 않게 합니다. 액션 프레임은 연속성을 보이고, 지형 타일은 이어 붙일 수 있어 보이며, 아이템과 장치는 기능 식별성을 지니고, 보스 요소는 일반 유닛보다 크고 위압감 있게 합니다. 【문자·라벨 요구】 소량의 중국어 또는 영어 분류 제목을 넣어도 됩니다. 예: 「1. 플레이어 캐릭터 / Player Character」 「2. 적 유닛 / Enemies」 「3. 무기와 아이템 / Weapons & Items」 등. 문자는 설명 라벨로서 간결하게 존재하고 주연을 가리지 않게 합니다. 제목과 번호는 자료표, 설명서, 게임 자산 목록 같은 느낌을 강화합니다. 【최종 효과】 최종 화면은【테마 세계관】의 완전한 픽셀 게임 자산 도감처럼, 레트로 게임 아트의 매력과 전문 개발 자료표의 체계감을 함께 지녀야 합니다. 전체적으로 명확하고 풍부하며 모듈이 완비되고 분류가 분명하여, 게임 설정 전시, 시리즈 발행, 비주얼 제안, 이후 개발 참고에 적합해야 합니다.