

【ゲームテーマ:】に基づき、完成度が高く情報密度の高い、シリーズ展開向けの「ピクセルワールド資産図鑑 / Pixel World Asset Atlas」を1枚作成してください。 これは通常のピクセルイラストでも単一のゲームシーン図でもなく、ゲーム開発・美術設定・レベルデザイン・ビジュアル提案に向けた「2Dピクセルゲーム資産総覧図」です。画面は完全なゲーム素材説明ボードのようにし、ある【ゲームタイプ】に必要な中核キャラ・敵・アイテム・地形・シーン・仕掛け・ボス・装飾要素を1枚に体系的に整理し、明快で専門的かつ再利用可能なゲーム資産図鑑にしてください。 【基本設定】 テーマ世界観:【ゲームテーマ】 ゲームタイプ:【ゲームタイプ、例:横スクロールアクション/プラットフォーム/ダンジョン探索/サバイバル/ARPG】 時代背景:【時代背景】 主人公の身分:【主人公の身分】 敵のタイプ:【敵のタイプ】 主な舞台:【主な舞台環境】 全体スタイル:【スタイル方向、例:16-bitレトロアーケードピクセル/32-bit精緻ピクセル/現代インディーピクセル】 メインカラー:【メインカラー】 補助色:【補助色】 アクセント色:【アクセント色】 画面比率:【画面比率、横版4:3】 未記入の場合はゲームテーマに最適な案を自動でマッチさせてください。 【全体の画面要件】 横長の大きなキャンバスを用い、淡色または低干渉の背景にし、全体としてゲーム開発の資産表、ピクセル設定集の見開き、説明書風の素材目録のようにします。すべての要素は均一なピクセル密度の2Dピクセルアートスプライトとし、明瞭な黒または濃色の輪郭、限定された色階調、レトロゲームの質感を持たせます。リアル写真風、3Dレンダー風、厚塗りイラスト風、映画ポスター風は生成しないでください。重点は「体系的に完全・分類明快・素材豊富・開発感が強い」ことです。 【レイアウト構造】 全体をモジュール式グリッドで配置し、細線で各資源エリアを区切ります。各エリアには番号付きの見出しと短い分類ラベルを付け、読みの流れは左から右、上から下とします。レイアウトは説明書、ゲーム開発文書、素材図鑑、設定ボードのような秩序感を持たせます。情報密度は高くしつつ乱雑にせず、各モジュール内の要素は等間隔に並べて読みやすく保ちます。 【必須モジュール】 1. プレイヤーキャラモジュール:【主人公の身分】の完全なアクションフレームを表示。立ち、歩行/走行、ジャンプ、しゃがみ/倒れ、攻撃、投擲、登り/インタラクト、被弾や特殊動作を含みます。フレームはゲームのスプライトシートのように横並びにします。 2. 敵ユニットモジュール:【敵のタイプ】に基づき複数の敵を設計。通常敵、遠距離敵、重装敵、特殊ユニット、動物/モンスター/機械ユニット、被弾や倒れ状態を含みます。 3. 武器・アイテムモジュール:テーマに合う近接武器、遠距離武器、投擲物、弾/飛翔物、爆発/スキルエフェクト、拾える報酬、補給物、鍵や特殊アイテムを表示します。 4. 基礎地形タイルモジュール:レベル構築に使える地面、壁、足場、縁、角、損傷タイル、破壊可能タイル、異なる材質の地塊を表示します。 5. 自然/屋外シーン資源モジュール:【主な舞台環境】に基づき、木、草むら、石、低木、切り株、障害物、環境装飾を表示します。 6. 建築/拠点/野営資源モジュール:扉、窓、壁、柵、はしご、箱、バリア、有刺鉄線、棚、野営設備やテーマ建築部材を表示します。 7. 特殊地形モジュール:橋、水域、崖、洞口、山体、塔、足場構造、危険地形やテーマ的な環境変化を表示します。 8. 室内/地下/施設資源モジュール:配管、コンソール、金属扉、通気口、電気ボックス、機械設備、警告板、壁面装置、室内装飾を表示します。 9. ボス/遭遇戦資源モジュール:1体以上の大型ボス、特殊乗り物、巨大仕掛け、ボス戦アイテム、精鋭雑魚、戦闘の象徴的要素を表示します。 10. 汎用装飾・インタラクト要素モジュール:はしご、ロープ、標識、街灯、スイッチ、仕掛け、破壊可能物、小道具、看板、報酬物、雑多な装飾などを表示します。 【ビジュアル細部要件】 すべての資源は均一なピクセルサイズ論理と世界観の一貫性を保ちます。キャラ、敵、アイテム、地形、シーン資源の間に明確な比率関係を持たせ、同一プロジェクト由来に見せます。各小要素は輪郭をはっきりさせ、潰れて固まらないようにします。アクションフレームは連続性を示し、地形タイルは接続可能に見せ、アイテムや仕掛けは機能の識別性を持たせ、ボス要素は通常ユニットより大きく圧迫感を持たせます。 【文字・ラベル要件】 少量の中国語または英語の分類見出しを加えて構いません。例:「1. プレイヤーキャラ / Player Character」「2. 敵ユニット / Enemies」「3. 武器とアイテム / Weapons & Items」など。文字は説明ラベルとして簡潔に存在させ、主役を食わないようにします。見出しと番号で資料表、説明書、ゲーム資産目録らしさを強めます。 【最終効果】 最終画面は【テーマ世界観】の完全なピクセルゲーム資産図鑑のようにし、レトロゲーム美術の魅力と専門的な開発資料表の体系感を両立させます。全体は明快・豊富でモジュールが完備し分類が明確で、ゲーム設定の提示、シリーズ展開、ビジュアル提案、その後の開発参考に適したものにします。