Écran de Sauvegarde/Chargement de Personnage
Invite

À partir de l'image de personnage fournie, conçois un « écran SAVE / LOAD » qui semblerait utilisé dans un vrai jeu. Important : Ce n'est pas une affiche ni une présentation de personnage, mais une véritable interface de menu de sauvegarde/chargement dans laquelle l'histoire du personnage semble enregistrée. L'écran entier doit tenir comme l'écran de gestion des sauvegardes d'un jeu de haute qualité et crédible. La priorité absolue est qu'au premier coup d'œil il soit clair que « ceci est un écran de sauvegarde/chargement de jeu ». D'abord, lis dans l'image d'entrée : ・traits du visage, coiffure, couleur de cheveux, yeux, âge apparent, carrure ・vêtements, ornements, petits objets, palette de couleurs ・impression de personnalité et de tempérament ・univers et atmosphère ・le charme du personnage et les motifs symboliques ・le temps qu'il semble porter, les relations, ce qu'il a perdu, ce qu'il veut protéger, où il veut aller 【Composition de l'écran】 ・En haut, insérer un titre clair comme « LOAD / SAVE » ou « SAVE / LOAD » ・Placer des onglets de bascule LOAD / SAVE ・En haut à droite, un bouton de nouvelle sauvegarde comme NEW SAVE ・L'écran entier doit être une UI à hiérarchie claire, où le joueur semble pouvoir réellement sélectionner et charger les données de sauvegarde ・Langue d'affichage : japonais 【Composition des emplacements de sauvegarde】 ・Afficher au moins environ 5 emplacements ・Afficher le SLOT 01 sélectionné, en grand et en détail ・Lister à partir du SLOT 02 sous forme de liste ・Le dernier emplacement peut être EMPTY / NO DATA ・Dans chaque emplacement, afficher naturellement numéro, miniature, chapter, location, play time, last save, etc. 【Emplacement sélectionné】 ・Afficher le SLOT 01 comme un grand panneau principal ・Organiser l'affichage du nom du chapter, location, play time, last save, story progress, bonds, memories, status, recent items, etc. ・Intégrer naturellement l'illustration du personnage lui-même comme visuel représentatif de cet emplacement sélectionné ・Ne pas la placer seulement en grand comme une affiche, mais l'intégrer comme un visuel d'enregistrement au sein de l'UI 【Spécification importante des autres emplacements de sauvegarde】 ・À partir du SLOT 02, ce ne doivent pas être de simples miniatures différentes ou variations d'horaire, mais paraître différents « points de sauvegarde de l'histoire » ・Dans chaque emplacement, différencie l'expression, le regard, la posture, l'arrière-plan, la lumière, l'atmosphère, le titre du chapitre, le lieu, le temps de jeu, l'heure de dernière sauvegarde, les objets et l'affichage de statut du personnage ・Cette différence ne doit pas être que visuelle, mais laisser transparaître « ce qu'il portait à ce moment-là » et « avant ou après quel événement il se trouvait » ・Crée des espaces qui, rien qu'en regardant les autres emplacements, donnent envie d'imaginer « ce qui s'est passé à ce moment » et « pourquoi cette expression » ・Sans trop expliquer ; en laissant un peu manquer, éveille l'envie d'imaginer l'histoire ・Les titres de chapitre, noms de lieux, phrases de statut, champs de memories, flags et inventaire doivent aussi avoir un contenu un peu énigmatique et émouvant ・Tout en maintenant qu'il s'agit du même personnage, fais en sorte que chaque emplacement montre une température de vie, une atmosphère, des relations, des pertes et des espoirs restants différents ・Parmi eux, il peut y avoir des emplacements un peu inquiétants, avec des informations manquantes, qui semblent ne pas devoir être touchés encore, ou des emplacements verrouillés ・Plutôt que de décrire l'événement lui-même, suggère-le par l'étrangeté silencieuse d'avant/après, les traces laissées, le changement d'expression, le manque d'information et le changement d'objets 【Panneau auxiliaire】 ・Placer un panneau STATUS et organiser l'affichage de Memories, Bonds, Inventory, Flags, etc. ・Créer un champ Recent Items et afficher quelques icônes d'objets assortis au personnage ・Les informations, bien que d'allure ludique, doivent laisser transparaître l'émotion et les traces de l'histoire 【UI inférieure】 ・On peut insérer une brève phrase-guide tout en bas ・On peut insérer des indices d'opération comme DELETE, OVERWRITE, SORT ・On peut insérer une barre de navigation comme SAVE/LOAD, MEMORIES, BONDS, INVENTORY, FLAGS, ARCHIVE, SETTINGS, GALLERY, EXIT ・On peut ajouter des indices d'opération comme A CONFIRM, B BACK 【Orientation du design】 ・Une mise en page crédible qui semble réellement utilisable comme UI ・Transposer les couleurs et l'atmosphère du personnage dans l'arrière-plan, les cadres, les boutons, les icônes, les lignes décoratives et les couleurs des panneaux ・L'ensemble doit être élégant, organisé et lisible ・Concilier la beauté de l'univers et la fonctionnalité d'un écran de sauvegarde 【Résultat idéal】 Une UI de données de sauvegarde de haute qualité et crédible qui, tout en revêtant l'univers d'un personnage mignon, fait clairement comprendre au premier coup d'œil que « ceci est un écran SAVE / LOAD de jeu ». De plus, un écran de sauvegarde avec espace et émotion qui, rien qu'en regardant les autres emplacements, donne envie d'imaginer « que lui est-il donc arrivé à ce moment-là ».

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