

À partir du【thème du jeu :】, crée un «Atlas de ressources du monde pixel / Pixel World Asset Atlas» très abouti, à haute densité d'information et adapté à une publication en série. Ce n'est pas une illustration pixel ordinaire ni une simple scène de jeu, mais une «vue d'ensemble des ressources de jeu 2D en pixel art» destinée au développement de jeux, au design artistique, au level design et aux propositions visuelles. L'image doit ressembler à un panneau explicatif d'assets complet, organisant de façon systématique sur une seule image les personnages clés, ennemis, objets, terrains, décors, mécanismes, boss et éléments décoratifs nécessaires à un【type de jeu】, formant un atlas de ressources clair, professionnel et réutilisable. 【Réglages de base】 Univers thématique :【thème du jeu】 Type de jeu :【type de jeu, p. ex. action à défilement / plateforme / aventure de donjon / survie / ARPG】 Époque :【époque】 Identité du protagoniste :【identité du protagoniste】 Type d'ennemis :【type d'ennemis】 Décor principal :【environnement principal】 Style général :【orientation de style, p. ex. pixel arcade rétro 16-bit / pixel raffiné 32-bit / pixel indie moderne】 Couleur principale :【couleur principale】 Couleurs secondaires :【couleurs secondaires】 Couleurs d'accent :【couleurs d'accent】 Proportion :【proportion, horizontal 4:3】 Si non renseigné, adapte automatiquement la meilleure solution au thème du jeu. 【Exigences générales de l'image】 Utilise un grand canevas horizontal, un fond clair ou peu chargé, ressemblant globalement à un tableau d'assets de développement, à une double page de carnet de design pixel ou à un catalogue de ressources façon manuel. Tous les éléments doivent être des sprites 2D pixel art de densité de pixels uniforme, avec un contour noir ou foncé net, une palette limitée et une texture de jeu rétro. Ne génère pas de style photographique réaliste, de rendu 3D, d'illustration en peinture épaisse ni d'affiche de cinéma. L'accent est mis sur «système complet, classification claire, ressources riches, fort sentiment de développement». 【Structure de mise en page】 Utilise une mise en page en grille modulaire, séparant les différentes zones de ressources par de fines lignes. Chaque zone doit avoir un titre numéroté et une courte étiquette de catégorie ; le parcours de lecture va de gauche à droite et de haut en bas. La mise en page doit avoir l'ordre d'un manuel, d'un document de développement, d'un atlas d'assets et d'un panneau de design. La densité d'information doit être élevée mais non confuse ; les éléments de chaque module doivent être équidistants et lisibles. 【Modules obligatoires】 1. Module du personnage jouable : montre les images d'action complètes de l'【identité du protagoniste】, dont debout, marcher/courir, sauter, s'accroupir/à terre, attaquer, lancer, grimper/interagir, blessé ou actions spéciales. Les images doivent être alignées horizontalement, comme une sprite sheet. 2. Module d'unités ennemies : conçois plusieurs ennemis selon le【type d'ennemis】, dont ennemis ordinaires, à distance, lourds, unités spéciales, animaux/monstres/machines, ainsi que les états touché ou à terre. 3. Module d'armes et d'objets : montre des armes de mêlée, à distance, projectiles, balles/objets volants, effets d'explosion/compétence, récompenses ramassables, ravitaillement, clés ou objets spéciaux adaptés au thème. 4. Module de blocs de terrain de base : montre sol, murs, plateformes, bords, coins, blocs endommagés, blocs destructibles et blocs de matériaux variés pour construire les niveaux. 5. Module de ressources de décor naturel/extérieur : selon l'【environnement principal】, montre arbres, herbes, pierres, buissons, souches, obstacles et décor d'ambiance. 6. Module de ressources de bâtiment/base/camp : montre portes, fenêtres, murs, clôtures, échelles, caisses, barrières, fil barbelé, étagères, installations de camp ou éléments architecturaux thématiques. 7. Module de terrain spécial : montre ponts, plans d'eau, falaises, entrées de grottes, montagnes, tours, structures de plateforme, terrains dangereux ou changements d'environnement thématiques. 8. Module de ressources intérieures/souterraines/installations : montre tuyaux, consoles, portes métalliques, bouches d'aération, boîtiers électriques, équipements mécaniques, panneaux d'avertissement, dispositifs muraux et décor intérieur. 9. Module de ressources de boss/affrontement : montre un ou plusieurs grands boss, véhicules spéciaux, mécanismes géants, objets de combat de boss, sbires d'élite et éléments emblématiques de combat. 10. Module de décor général et d'éléments interactifs : montre échelles, cordes, panneaux, lampadaires, interrupteurs, mécanismes, objets destructibles, petits outils, panneaux indicateurs, récompenses et décor divers. 【Exigences de détail visuel】 Toutes les ressources doivent conserver une logique de taille de pixel uniforme et une cohérence d'univers. Personnages, ennemis, objets, terrains et ressources de décor doivent avoir des rapports de proportion clairs, comme issus du même projet. Chaque petit élément doit avoir un contour net, sans devenir flou. Les images d'action doivent montrer une continuité ; les blocs de terrain doivent sembler assemblables ; objets et mécanismes doivent être reconnaissables fonctionnellement ; les éléments de boss doivent être plus grands et plus imposants que les unités ordinaires. 【Exigences de texte et d'étiquettes】 Il est permis d'ajouter quelques titres de catégorie en chinois ou en anglais, comme «1. Personnage jouable / Player Character», «2. Ennemis / Enemies», «3. Armes et objets / Weapons & Items», etc. Le texte doit exister comme étiquette explicative, de style concis, sans voler la vedette. Titres et numérotation doivent renforcer la sensation de fiche technique, de manuel et de catalogue d'assets. 【Rendu final】 L'image finale doit ressembler à un atlas complet de ressources de jeu pixel de l'【univers thématique】, alliant le charme de l'art de jeu rétro et la rigueur systématique d'une fiche de développement professionnelle. L'ensemble doit être clair, riche, avec des modules complets et une classification définie, adapté à la présentation du game design, à la publication en série, aux propositions visuelles et à la référence de développement futur.