

Según el【tema del juego:】, crea un «Atlas de Recursos del Mundo Pixel / Pixel World Asset Atlas» de alto acabado, alta densidad de información y apto para publicación en serie. No es una ilustración pixel común ni una sola escena de juego, sino una «vista general de recursos de juego 2D en pixel art» orientada al desarrollo de videojuegos, diseño artístico, diseño de niveles y propuestas visuales. La imagen debe parecer un panel completo de explicación de assets, organizando de forma sistemática en una sola imagen los personajes clave, enemigos, objetos, terrenos, escenarios, mecanismos, jefes y elementos decorativos que necesita un【tipo de juego】, formando un atlas de recursos claro, profesional y reutilizable. 【Configuración básica】 Universo temático:【tema del juego】 Tipo de juego:【tipo de juego, p. ej.: acción de scroll lateral / plataformas / aventura de mazmorras / supervivencia / ARPG】 Época:【época】 Identidad del protagonista:【identidad del protagonista】 Tipo de enemigos:【tipo de enemigos】 Escenario principal:【entorno principal】 Estilo general:【dirección de estilo, p. ej.: pixel retro arcade 16-bit / pixel refinado 32-bit / pixel de juego indie moderno】 Color principal:【color principal】 Colores auxiliares:【colores auxiliares】 Colores de acento:【colores de acento】 Proporción:【proporción, horizontal 4:3】 Si no se rellena, ajusta automáticamente a la mejor solución para el tema del juego. 【Requisitos generales de la imagen】 Usa un gran lienzo horizontal, fondo claro o de baja interferencia, semejante a una tabla de assets de desarrollo, una página desplegada de un libro de diseño pixel o un catálogo de recursos tipo manual. Todos los elementos deben ser sprites 2D de pixel art con densidad de píxel uniforme, contorno negro u oscuro nítido, paleta limitada y textura de juego retro. No generes estilo fotográfico realista, render 3D, ilustración de pintura espesa ni póster de cine. El foco es «sistema completo, clasificación clara, recursos abundantes, fuerte sensación de desarrollo». 【Estructura de maquetación】 Usa una maquetación en cuadrícula modular, separando las distintas áreas de recursos con líneas finas. Cada área debe tener un título numerado y una etiqueta de categoría breve; el recorrido de lectura va de izquierda a derecha y de arriba abajo. La maquetación debe tener el orden de un manual, documento de desarrollo, atlas de assets y panel de diseño. La densidad de información debe ser alta pero no caótica; los elementos dentro de cada módulo deben estar equidistantes y ser legibles. 【Módulos obligatorios】 1. Módulo del personaje jugable: muestra los fotogramas de acción completos de la【identidad del protagonista】, incluyendo de pie, caminar/correr, saltar, agacharse/caído, atacar, lanzar, trepar/interactuar, herido o acciones especiales. Los fotogramas deben ir en fila horizontal, como una sprite sheet de juego. 2. Módulo de unidades enemigas: diseña varios enemigos según el【tipo de enemigos】, incluyendo enemigos comunes, a distancia, pesados, unidades especiales, animales/monstruos/máquinas, y estados de golpeado o caído. 3. Módulo de armas y objetos: muestra armas cuerpo a cuerpo, a distancia, proyectiles arrojadizos, balas/objetos voladores, efectos de explosión/habilidad, recompensas recogibles, suministros, llaves u objetos especiales acordes al tema. 4. Módulo de bloques de terreno básico: muestra suelo, muros, plataformas, bordes, esquinas, bloques dañados, bloques destructibles y bloques de distintos materiales para construir niveles. 5. Módulo de recursos de escenario natural/exterior: según el【entorno principal】, muestra árboles, matas, piedras, arbustos, tocones, obstáculos y decoración ambiental. 6. Módulo de recursos de edificación/base/campamento: muestra puertas, ventanas, muros, vallas, escaleras, cajas, barreras, alambre de púas, estanterías, instalaciones de campamento o piezas arquitectónicas temáticas. 7. Módulo de terreno especial: muestra puentes, cuerpos de agua, acantilados, entradas de cuevas, montañas, torres, estructuras de plataforma, terrenos peligrosos o cambios ambientales temáticos. 8. Módulo de recursos interiores/subterráneos/instalaciones: muestra tuberías, consolas, puertas metálicas, rejillas de ventilación, cajas eléctricas, equipos mecánicos, señales de aviso, dispositivos de pared y decoración interior. 9. Módulo de recursos de jefe/encuentro: muestra uno o más jefes grandes, vehículos especiales, mecanismos gigantes, objetos de lucha contra jefes, esbirros de élite y elementos icónicos de combate. 10. Módulo de decoración general y elementos interactivos: muestra escaleras, cuerdas, carteles, farolas, interruptores, mecanismos, objetos destructibles, herramientas pequeñas, letreros, recompensas y decoraciones varias. 【Requisitos de detalle visual】 Todos los recursos deben mantener una lógica de tamaño de píxel uniforme y coherencia del universo. Personajes, enemigos, objetos, terrenos y recursos de escenario deben tener relaciones de proporción claras, como salidos del mismo proyecto. Cada pequeño elemento debe tener contorno claro, sin convertirse en un borrón. Los fotogramas de acción deben mostrar continuidad; los bloques de terreno deben parecer ensamblables; objetos y mecanismos deben tener reconocibilidad funcional; los elementos de jefe deben ser más grandes e imponentes que las unidades comunes. 【Requisitos de texto y etiquetas】 Se permite añadir algunos títulos de categoría en chino o inglés, como «1. Personaje Jugable / Player Character», «2. Enemigos / Enemies», «3. Armas y Objetos / Weapons & Items», etc. El texto debe existir como etiqueta explicativa, de estilo conciso, sin restar protagonismo. Títulos y numeración deben reforzar la sensación de tabla de datos, manual y catálogo de assets. 【Resultado final】 La imagen final debe parecer un atlas completo de recursos de juego pixel del【universo temático】, con el encanto del arte de juegos retro y la sensación sistemática de una tabla profesional de desarrollo. Debe ser clara, rica, con módulos completos y clasificación definida, apta para mostrar el diseño del juego, publicación en serie, propuestas visuales y referencia de desarrollo futuro.