

Com base no【tema do jogo:】, crie um «Atlas de Recursos do Mundo em Pixel / Pixel World Asset Atlas» de alto acabamento, alta densidade de informação e adequado para publicação em série. Isto não é uma ilustração pixel comum, nem uma única cena de jogo, mas sim um «panorama geral de recursos de jogo 2D em pixel art» voltado para desenvolvimento de jogos, design de arte, design de fases e propostas visuais. A imagem deve parecer um painel completo de explicação de assets, organizando de forma sistemática numa só imagem os personagens centrais, inimigos, itens, terrenos, cenários, mecanismos, chefes e elementos decorativos necessários para um【tipo de jogo】, formando um atlas de recursos claro, profissional e reutilizável. 【Configurações básicas】 Universo temático:【tema do jogo】 Tipo de jogo:【tipo de jogo, ex.: ação em scroll lateral / plataforma / aventura em masmorra / sobrevivência / ARPG】 Época:【época】 Identidade do protagonista:【identidade do protagonista】 Tipo de inimigos:【tipo de inimigos】 Cenário principal:【ambiente principal】 Estilo geral:【direção de estilo, ex.: pixel retrô arcade 16-bit / pixel refinado 32-bit / pixel de jogo indie moderno】 Cor principal:【cor principal】 Cores auxiliares:【cores auxiliares】 Cores de destaque:【cores de destaque】 Proporção:【proporção, horizontal 4:3】 Se não for preenchido, combine automaticamente com a melhor solução para o tema do jogo. 【Requisitos gerais da imagem】 Use uma grande tela horizontal, fundo claro ou de baixa interferência, parecendo uma tabela de assets de desenvolvimento, uma página dupla de um livro de design pixel ou um catálogo de recursos em estilo manual. Todos os elementos devem ser sprites 2D pixel art com densidade de pixel uniforme, contorno preto ou escuro nítido, paleta limitada e textura de jogo retrô. Não gere estilo fotográfico realista, render 3D, ilustração em pintura espessa ou pôster de cinema. O foco é «sistema completo, classificação clara, recursos ricos, forte sensação de desenvolvimento». 【Estrutura de layout】 Use um layout em grade modular, separando as diferentes áreas de recursos com linhas finas. Cada área deve ter um título numerado e uma etiqueta curta de categoria; o fluxo de leitura geral vai da esquerda para a direita e de cima para baixo. O layout deve ter a ordem de um manual, documento de desenvolvimento de jogo, atlas de assets e painel de design. A densidade de informação deve ser alta, mas não confusa; os elementos dentro de cada módulo devem estar espaçados igualmente e legíveis. 【Módulos obrigatórios】 1. Módulo do personagem jogável: mostre os quadros de ação completos da【identidade do protagonista】, incluindo parado, andar/correr, pular, agachar/caído, atacar, arremessar, escalar/interagir, ferido ou ações especiais. Os quadros devem estar em fila horizontal, como uma sprite sheet de jogo. 2. Módulo de unidades inimigas: projete vários inimigos conforme o【tipo de inimigos】, incluindo inimigos comuns, à distância, pesados, unidades especiais, animais/monstros/máquinas, além de estados de atingido ou caído. 3. Módulo de armas e itens: mostre armas corpo a corpo, armas à distância, projéteis arremessáveis, balas/objetos voadores, efeitos de explosão/habilidade, recompensas coletáveis, suprimentos, chaves ou itens especiais compatíveis com o tema. 4. Módulo de blocos de terreno básico: mostre chão, paredes, plataformas, bordas, cantos, blocos danificados, blocos destrutíveis e blocos de diferentes materiais usáveis para construir fases. 5. Módulo de recursos de cenário natural/externo: conforme o【ambiente principal】, mostre árvores, moitas, pedras, arbustos, tocos, obstáculos e decorações ambientais. 6. Módulo de recursos de construção/base/acampamento: mostre portas, janelas, paredes, cercas, escadas, caixas, barreiras, arame farpado, prateleiras, instalações de acampamento ou peças arquitetônicas temáticas. 7. Módulo de terreno especial: mostre pontes, corpos d'água, penhascos, entradas de cavernas, montanhas, torres, estruturas de plataforma, terrenos perigosos ou mudanças ambientais temáticas. 8. Módulo de recursos internos/subterrâneos/instalações: mostre tubos, consoles, portas metálicas, dutos de ventilação, caixas elétricas, equipamentos mecânicos, placas de aviso, dispositivos de parede e decoração interna. 9. Módulo de recursos de chefe/encontro: mostre um ou mais chefes grandes, veículos especiais, mecanismos gigantes, itens de luta contra chefe, capangas de elite e elementos icônicos de combate. 10. Módulo de decoração geral e elementos interativos: mostre escadas, cordas, placas, postes de luz, interruptores, mecanismos, objetos destrutíveis, pequenas ferramentas, letreiros, recompensas e decorações diversas. 【Requisitos de detalhe visual】 Todos os recursos devem manter uma lógica de tamanho de pixel uniforme e consistência de universo. Personagens, inimigos, itens, terrenos e recursos de cenário devem ter relações de proporção claras, parecendo vir do mesmo projeto. Cada pequeno elemento deve ter contorno nítido, sem virar uma mancha. Os quadros de ação devem mostrar continuidade; os blocos de terreno devem parecer encaixáveis; itens e mecanismos devem ter reconhecibilidade funcional; os elementos de chefe devem ser maiores e mais imponentes que as unidades comuns. 【Requisitos de texto e etiquetas】 Permite-se adicionar alguns títulos de categoria em chinês ou inglês, como «1. Personagem Jogável / Player Character», «2. Inimigos / Enemies», «3. Armas e Itens / Weapons & Items» etc. O texto deve existir como etiqueta explicativa, em estilo conciso, sem ofuscar o conteúdo. Títulos e numeração devem reforçar a sensação de tabela de dados, manual e catálogo de assets. 【Resultado final】 A imagem final deve parecer um atlas completo de recursos de jogo em pixel do【universo temático】, com o charme da arte de jogos retrô e o senso sistemático de uma tabela profissional de desenvolvimento. Deve ser clara, rica, com módulos completos e classificação definida, adequada para exibição de design de jogo, publicação em série, propostas visuais e referência de desenvolvimento futuro.